ROMBOBOX
Enciende los colores. Llega a la meta.
Enciende los colores. Llega a la meta.
16 casillas que se barajan en cada partida, también la salida y la meta.
Hay 4 colores, cada uno en dos casillas. Empiezan apagados (oscuros).
Al pisar uno, saltas a su pareja y el color se enciende. El salto no cuenta como paso.
¿Te cuesta distinguir los colores? Activa las formas en ⚙ Preferencias: ● verde, ▲ rojo, ■ amarillo, ◆ azul.
Cada color tiene una X. Si la pisas, ese color se vuelve a apagar, aunque ya tuvieras todos encendidos.
Tendrás que pasar otra vez por su pareja.
Ganas al pisar la negra con los 4 colores encendidos.
Si la pisas antes, no pasa nada: sigue jugando.
Tiempo 1er paso: lo que te queda para dar el primer paso.
Racha: partidas ganadas seguidas.
Pasos / Máx: tus pasos y el máximo permitido: el camino más corto posible + 2.
☰ abre el menú: esta ayuda, nueva partida, inicio y más.
Con tu primer paso el tablero se ilumina: es el Ímpetu.
Si tardas más de 1,5 s entre dos pasos (o más, si has ganado Ímpetu extra), se apaga. Para ganar tienes que llegar a la meta con el Ímpetu encendido.
En cada partida eliges, sin decirlo, cómo vas a jugar. Lo decide el momento de tu primer paso:
⚡ Rayo: antes de 3 s. Premia el Ímpetu.
🧠 Pensar: a partir de 3 s. Usas el tiempo para planear la ruta.
🎯 Intermedio: piensas más de 3 s pero arrancas antes de los últimos 3 s. Si clavas el óptimo ganas +0,1 s de Ímpetu, y con óptimo + 1, +0,05 s. Se suma partida a partida hasta que pierdas.
En tu primera partida el tiempo es infinito. Nunca tendrás menos de 3 s para pensar (es un mínimo, no se suma). Si el tiempo llega a 0, pierdes.
⚡ Rayo (abajo a la izquierda): encendido durante los 3 primeros segundos. Si das el primer paso con él encendido, juegas en modo Rayo.
🔴 Luz roja (abajo a la derecha): se enciende cuando te quedan 3 s o menos para pensar. Si arrancas con ella encendida, conservas todo tu tiempo.
Al dar el primer paso, las luces se quedan como estaban: te recuerdan qué has elegido.
Si ganas, tu siguiente tiempo para pensar es el tiempo que usaste + el bonus.
Bonus: el tiempo que te sobró. El doble con Óptimo, tal cual con Óptimo + 1, nada con Óptimo + 2.
Últimos 3 s: si arrancas ahí, no se descuentan: conservas todo tu tiempo y lo que te sobró sigue dando bonus.
Vale en los dos modos. En la primera partida (tiempo infinito) no hay sobrante: lo que tardes será tu tiempo en la siguiente.
Si arrancas antes de 3 s (con el ⚡ encendido) y ganas, además del bonus, el Ímpetu te da más margen entre pasos en la siguiente partida:
⚡ Óptimo → Ímpetu 2,5 s · bonus doble
⚡ Óptimo + 1 → Ímpetu 2,0 s · bonus
⚡ Óptimo + 2 → Ímpetu 1,8 s · sin bonus
Como te sobra casi todo el tiempo, el bonus es enorme: así acumulas segundos por si luego quieres jugar en modo Pensar. El Ímpetu extra solo dura una partida.
Desde una racha de 5, una de las dos casillas neutras es un apagón. Desde una racha de 10, lo son las dos. No se distinguen de una neutra normal.
Si pisas un apagón, todo el tablero se vuelve negro, como la meta, hasta el final de la partida. Solo verás tu rombo: tendrás que recordar dónde está cada cosa.
Las reglas no cambian: los colores, las X y la meta siguen en su sitio aunque no los veas.
Si llegas a la meta sin el Ímpetu o con más pasos que el máximo (solo una de las dos), es ¡Casi!: tu racha no sube, pero tampoco se pierde.
Pierdes si fallas las dos a la vez o si se acaba el tiempo para pensar.
Tu racha vuelve a 0, puede que veas un anuncio y todo empieza de nuevo, con tiempo infinito.
🏆 Mientras ganes, no verás anuncios a pantalla completa.
En este modo no ves el tablero: lo oyes. Las reglas son las mismas: enciende los cuatro colores y llega a la meta, con pocos pasos y sin perder el Ímpetu.
El tablero tiene 4 por 4 casillas. Cada posición se dice con dos números, x y: primero la columna (de 1 a 4, de izquierda a derecha) y después la fila (de 1 a 4, de arriba abajo). «1 1» es la esquina de arriba a la izquierda.
Con las flechas pasas de página; con Escape cierras estas instrucciones.
1, 2, 3 y 4: las parejas de colores, apagadas (1 verde, 2 rojo, 3 amarillo, 4 azul). 5, 6, 7 y 8: las mismas, ya encendidas.
Al pisar una pareja saltas a su gemela y su color se enciende: un 1 pasa a ser un 5. El salto no cuenta como paso.
1 equis a 4 equis: las X de cada color; al pisarla, apaga su color. ene: casilla neutra, no hace nada. inicio y meta: la salida y la llegada.
Al empezar oyes la racha, el máximo de pasos y el tiempo para pensar. Mientras piensas, las flechas no mueven de verdad: simulan. Tras cada movimiento oyes dónde caes: «ene, 2 1», «1, salto a 4 2»…
N lee el mapa entero, fila a fila, de izquierda a derecha y de arriba abajo. M te dice dónde está la meta, qué colores faltan y cuántos pasos llevas.
Cuando lo tengas, pulsa Espacio: la simulación termina, el rombo vuelve al inicio y empieza la partida. Ese Espacio cuenta como tu primer paso para el tiempo.
Ahora las flechas mueven de verdad. Cada paso suena en su sitio y con su casilla: a la izquierda o a la derecha según la columna, más agudo arriba y más grave abajo, y con el instrumento de lo que pisas (lo explica la página siguiente). Un golpe sordo es el borde.
Espacio (pulsación corta): tu posición y tus cuatro vecinos, en el sentido de las agujas del reloj: arriba, derecha, abajo e izquierda. Si no hay casilla, oyes «borde». Por ejemplo: «2 3: 5, borde, ene, 1 equis».
Mantén Espacio (o pulsa D) y además oirás la posición de cada vecino. N y M siguen funcionando.
En el móvil tienes tres botones encima del tablero: Empezar o Posición (mantenlo para el detalle), Mapa y Meta. Las flechas son los paneles táctiles de la mitad de abajo.
Cada color es un instrumento: verde, flauta; rojo, clarinete; amarillo, marimba; azul, campanita. Apagado suena con una nota; encendido, con dos.
La X suena con el instrumento de su color y un zumbido; si apaga el color, oirás además un barrido hacia abajo. La neutra es un clic, el inicio una subida y la meta una campana grave. Al saltar, el sonido viaja de una pareja a la otra.
S toca el mapa sonoro: las 16 casillas seguidas, cada una en su sitio y con su instrumento. Para aprenderlos, en la portada tienes 🎧 Entrenar el oído (tecla E).
Oír lleva más tiempo que ver, así que aquí va todo por 3: el Ímpetu dura 4,5 s entre pasos y empieza con tu primer movimiento real; la ventana del modo Rayo es de 9 s, y su Ímpetu extra también va por 3.
Lo demás es igual: el tiempo para pensar, el bonus, los últimos 3 s (oirás un aviso doble y un tic por segundo), ¡Casi! y la derrota. La racha es la misma en los dos modos.
Al terminar oyes el resultado y aparece el tablero. Si no hiciste el óptimo, pulsa O para oír el camino más corto.
Desde una racha de 5, una de las dos neutras es un apagón; desde una racha de 10, las dos. Se oyen como «ene», igual que una neutra normal.
Si lo pisas, oirás «Apagón» y, hasta el final de la partida, Espacio, D, N, S y M dejan de funcionar (sonará un aviso corto). Solo te quedan tu memoria y el sonido de los pasos.
Antes de pisar una neutra, ten clara toda la ruta hasta la meta.
En Preferencias eliges quién habla: la voz del navegador, con la velocidad que quieras, o tu lector de pantalla. Cada aviso nuevo corta el anterior: solo importa lo último.
Con el control por voz activado puedes decir «arriba», «abajo», «derecha» o «izquierda», y también «empieza», «posición», «alrededor», «mapa» y «meta». Funciona en Chrome, Edge y Safari, y va mejor con auriculares. Si ya usas el control por voz de tu sistema (Acceso por voz, Control por voz, Voice Access…), también sirve: di, por ejemplo, «pulsa flecha derecha» o «pulsa N».
🏆 Mientras ganes, no verás anuncios a pantalla completa.